Oculus Rift的现代游戏UI?第2部分

发布时间:2019-06-04 12:23
文 章
摘 要
第1部分可以在这里找到。? 在本系列的第二部分中,我想分享一些关于如何创建,集成和组织UI的想法在虚拟现实(VR)中,更具体地说是Oculus Rift。 我得出的结论与Valve团队在他们的工作中所获得的结论非常相似?用于设备的Team Fortress 2。我还会提到我将

第1部分可以在这里找到。?

在本系列的第二部分中,我想分享一些关于如何创建,集成和组织UI的想法在虚拟现实(VR)中,更具体地说是Oculus Rift。

我得出的结论与Valve团队在他们的工作中所获得的结论非常相似?用于设备的Team Fortress 2。我还会提到我将来尝试的一些想法,但没有足够的时间来完成。

虚拟现实中的用户界面

在传统应用程序中,UI可以在概念上分为两种类型:位于3D世界中的 CUI元素和直接在屏幕上组合的元素,因此可以在显示器的2D平面中显示。最近,这些类型的界面之间的区别正在减少 C几乎所有现代游戏UI都在其HUD和菜单中具有3D或伪3D元素。在VR中,差异消失了,我们稍后会在帖子中看到。



在传统的非vr应用程序中使用

Coherent UI呈现的一些UI元素

在将游戏转换为VR时,3D世界UI元素通常不需要更改。他们已经进入游戏世界,所以不应该特别小心。然而,叠加UI将需要对其进行重大修改,并且可能还需要在元素本身中应对裂缝的细节。

如果你在VR中为UI留下相同的2D叠加层,你会得到这样的东西:



这个结果显然是错误的,大部分是元素根本不可见,因为它们落在玩家的视野之外。裂谷中每只眼睛的中心区域是玩家更清楚地看到的地方,其他一切都是外围的 C同样适用于你在真实世界中的眼睛。
如果我们在失真之前合成HUD我们会得到这个:



至少现在一切都在玩家的FOV中,但结果的周边视野仍然存在。更重要的是,UI不能调整立体渲染 C左眼和右眼看到不同的东西,结果肯定会导致

至少头疼。

立体声用户界面

我所做的与TF 2中的Valve团队相同 C在一直停留在播放器前面的平面上绘制UI。

正确的结果
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